산업과학기술종합바카라 하는 법소(AIST, 원장: 추바치 료지) 첨단제조바카라 하는 법소(원장: 이치카와 나오키)의 데즈카 아키라(주임 바카라 하는 법 관리자)와 요네츠 카츠미(초빙 선임 바카라 하는 법원)는 "솔루션 접근법 및 컨셉 엔지니어링"이라는 제목의 디자인 및 컨셉 엔지니어링의 효율성을 높이기 위한 액션 툴킷을 발표했습니다 디자인 및 엔지니어링의 효과 측정 방법”(일본어 및 영어 버전), 영국 Seymourpowell Ltd와 공동으로
기존의 모범 사례 분석을 기반으로 공공 기관에서 발표한 디자인 설문 조사 보고서와 달리, 새로 발표된 이 실행 툴킷은 14개 주요 제조 회사와 협력하여 바카라 하는 법원의 관점에서 인식한 현재 문제를 기반으로 한 목표와 현재 상황에 대한 조사 및 구현 방법 중 하나인 R&D 프로세스를 설명합니다
웹 사이트 게시 외에도 액션 툴킷의 세부 사항은 2015년 9월 17일 일본 국립 신흥 과학 혁신 박물관(Miraikan)에서 개최되는 SIP 혁신 설계 및 생산 기술 심포지엄 2015와 2015년 9월 25일 영국 케임브리지 대학교에서 재방문되는 국제 제조에서 발표될 예정입니다
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디자인 및 컨셉 엔지니어링 |
제조 부문에서는 시장과 고객의 관점에서 고부가가치 제품을 개발하기 위해 프런트엔드 활동에 포함된 디자인 및 컨셉 엔지니어링을 강화하는 것이 비즈니스를 더욱 효율적으로 만들 수 있는 새로운 글로벌 움직임입니다 일본에서는 신뢰성이 높고 품질이 뛰어난 제품을 제조하는 것 외에도 제품 및 서비스 기획과 새로운 시장 개척을 강화하는 디자인 및 컨셉 엔지니어링에 대한 기대가 커지고 있습니다 그러나 디자인과 컨셉엔지니어링의 추진과 개혁에는 심각한 장벽이 있습니다
1) 설계 및 컨셉 엔지니어링이 제조와 달리 무형의 프로세스라는 사실로 인해 발생하는 문제
- 잘못된 정의 프레임워크: 설계 및 컨셉 엔지니어링의 정의와 범위가 모호하여 논의가 어렵습니다
- 성능 측정 방법 부족: 입력 자원에 대한 성능 측정이 어렵습니다
2) 설계 및 개념 엔지니어링이 기밀 정보가 포함된 실용적인 엔지니어링이라는 사실로 인해 발생하는 문제
- 협업 부족: 기업은 업계와의 협력 없이 개별적으로 문제를 해결하는 경향이 있습니다
- R&D 검증 부족: 산업 활동과 R&D 간의 관계 및 검증이 부족합니다
위에 언급된 문제를 해결하기 위한 첫해 R&D의 일환으로 바카라 하는 법원들은 문제 해결을 위한 제조 산업 간의 토론을 활성화하기 위해 툴킷을 게시했습니다
이 바카라 하는 법는 "혁신적인 디자인 및 생산 기술 프로젝트"(FY2014-FY2018)(관리: NEDO)에서 바카라 하는 법 주제 A "Upstream Delight Design"의 "다양한 팀을 위한 디자인 관리" 프로젝트(DMCT; 바카라 하는 법 리더: AIST)의 바카라 하는 법 주제 중 하나인 "디자인/엔지니어링 효과의 디지털화" 바카라 하는 법 주제로 수행됩니다 내각부 과학, 기술 및 혁신 위원회의 전략적 혁신 프로그램(SIP)입니다
혁신적인 디자인 및 생산 기술 프로젝트에서 바카라 하는 법자들은 "기술 개발뿐만 아니라 다양한 시도 혁신 스타일을 통해 혁명적인 기술과 조직적 협력 사이의 시너지 효과로서 발생하는 혁신 메커니즘의 시연 및 구현"과 "R&D, R&D 결과의 실제 적용 및 상업화, "국내 및 해외시장” 따라서 DMCT에서는 바카라 하는 법자들이 R&D팀, 임시사용자팀(컨소시엄 등), 상용화를 계획하는 기업이 서로 교류하며 '디자인 싱킹' 접근 방식을 접목한 R&D를 진행하는 혁신 스타일을 시도하고 있다 툴킷의 출판은 해당 평가판의 일부입니다
이 바카라 하는 법 프로젝트에서는 관계형 디자인이 핵심 용어입니다 디자인은 공예 및 산업 디자인에서 아이템과 인간의 관계를 디자인하는 인간 중심 디자인으로 진화했고, 컨셉 엔지니어링은 제품 디자인에서 아이템 간의 관계를 디자인하는 시스템 디자인으로 진화했습니다 관계형 디자인은 이 두 가지를 포함하는 중요한 개념이다 관계형 디자인을 적절하게 관리하려면 사용자 및 제품 개발, 제품 개발 섹션 및 프로세스, 업스트림 제조 및 다운스트림 제조 등 분리된 팀 간의 누락된 링크를 생성하여 교차 기능 팀 작업을 수행하기 위한 관리 방법 및 도구를 개발해야 합니다
출판된 툴킷은 디자인과 컨셉 엔지니어링의 관계에 초점을 맞추고 솔루션 제공 및 R&D 검증, 디자인의 정의와 영역을 모두 설명하고 측정을 제안하는 과정을 가짐으로써 현재의 문제와 미래 목표를 공유하는 공시적 관점과 미래 디자인 및 컨셉 엔지니어링을 위한 5개년 R&D 프로젝트의 통시적 관점 모두에서 기업의 토론과 개혁을 위한 기반을 제공하고자 합니다 디자인 효율성을 위한 방법 현재 문제에 대한 분석 방법과 목표 공유 방법은 모범 사례 분석을 기반으로 하는 것이 아니라 실제 문제를 포착하고 방해 요소를 이해함으로써 기존의 방식으로 매우 도전적인 작업을 설정합니다 현재 문제에 대한 분석과 목표 공유는 디자인 개발을 촉진해야 합니다 첫 번째 페이지의 그림은 디자인과 컨셉 엔지니어링 사이의 관계와 그 도메인을 보여줍니다
이 툴킷의 목표는 서비스를 포함한 신제품 개발(NPD)이며, 목표 프로세스는 설계 사양이 설정되기 전의 프런트 엔드입니다 바카라 하는 법원들은 제품 기획부, 영업부, 마케팅부 등 여러 부서가 공동으로 수행하는 프런트엔드의 디자인 및 컨셉 엔지니어링에 중점을 두고 있습니다
바카라 하는 법원들은 각 기업의 규모, 분야, 특성의 균형(또는 분포)을 고려하여 14개 제조기업(12건)을 선정하였습니다 바카라 하는 법진은 기업과의 인터뷰를 바탕으로 디자인과 컨셉엔지니어링의 정의와 영역을 목표로 툴킷을 구성하고 효율성 측정 방법을 제안하며 현재의 문제와 목표를 공유했습니다
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그림 1: 툴킷 사용자 가이드가 포함된 구성 매트릭스 |
그림 1은 툴킷에서 추출한 사용자 가이드가 포함된 구성 매트릭스를 보여줍니다 툴킷에 적힌 '심각한 논의 주제'와 '명시적 정의'의 '공유' 항목을 보여주면 효과적인 토론이 유도될 것으로 예상된다 툴킷의 두 구성원이 아래에 표시됩니다
(1) 유효성 측정 공식
유럽과 미국에서 많이 논의되는 투자 수익률(ROI)은 설계 및 컨셉 엔지니어링의 효율성 측정 중 하나입니다 그러나 유럽과 미국의 아웃소싱 기반 디자인 활동에는 적합할 수 있지만 자체 디자인이 인기가 있는 일본 제조업체에는 적합하지 않을 수 있습니다 ROI는 투자자에게 수치를 제공하지만 효율성을 향상시키기 위한 설계 및 개념 엔지니어링 섹션에 대한 힌트를 제공하지 않습니다 이에 바카라 하는 법진은 기업에서 축적된 고객 설문지 결과를 효과적으로 활용한다는 가정 하에, 제품 개발 시 자원 관리와 고객 반응, 즉 고객이 어떤 부분에 관심을 갖고 어떤 부분에 가치를 발견하고 이에 대한 비용을 지불하는지 교차하는 용어를 도입하여 새로운 유형의 효율성 측정 방법을 제안했습니다(그림 2)
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그림 2: 고객과 신제품 개발 팀 간의 용어 교차에 대한 기본 아이디어 |
(2) 현장 기반 유통 조사
설계 활동의 성공은 시장과 고객의 불확실성(즉, 시장 조사의 효율성)과 설계의 최적 리소스 할당(즉, 검증 능력) 간의 상호 상호 작용에 달려 있습니다 따라서 시장과 고객의 불확실성과 디자인의 최적 자원배분을 적절하게 연관시키고 개선하기 위한 가이드라인이 필요하다
바카라 하는 법원들은 현재의 자원 할당과 이상적인 자원 할당, 파급 효과 분포의 차이 및 방해 요소에 중점을 두었습니다 임원, 디자인 부문, 컨셉 엔지니어링 부문과의 다각적 인터뷰를 통해 개발 현장의 실태를 파악하고, 정성적, 정량적 분석을 통해 그 경향을 파악하고, 향후 방향에 대한 지침을 정리했습니다 그림 3은 자원배분과 파급효과 분포를 파악하기 위해 다시점면접에서 활용된 영역을 보여준다 그림 4는 정성적 분석을 통해 인터뷰 댓글의 클러스터링을 시각화합니다
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그림 3 자원배분 및 파급효과 분포를 파악하기 위해 다시점 인터뷰에 사용된 영역 |
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그림 4: 정성 분석을 통한 인터뷰 댓글 클러스터링 |
다음은 툴킷의 사용 사례입니다
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사용 사례 #1: 디자인 및 컨셉 엔지니어링의 모호한 정의와 범위로 인한 혼란
이 툴킷에 있는 그림을 통한 설명은 오해를 명확하게 하고 의미 있는 토론으로 이어집니다
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사용 사례 #2: 디자인 및 컨셉 엔지니어링의 효율성에 대한 경영진 및 사업부의 과소평가
이 툴킷은 디자인 및 컨셉 엔지니어링 섹션과의 토론을 위한 기반을 제공합니다
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사용 사례 #3: 문제가 국지적인 것인지 아니면 업계에서 일반적인 것인지에 대한 불확실성
이 툴킷은 귀하의 문제를 정확하게 파악합니다
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사용 사례 #4: 디자인 및 컨셉 엔지니어링을 위한 자원 분배 효과에 대한 불확실성
이 툴킷의 효과 측정 방법은 효과 측정에 관한 논의의 기반을 제공합니다
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사용 사례 #5: 디자인, 컨셉 엔지니어링 및 기타 섹션 간의 보다 효율적인 협업을 위해
툴킷의 내용을 공유하고 현재의 노력과 문제를 파악하면 더욱 효율적인 협업이 가능해집니다
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사용 사례 #6: R&D 결과를 효율적으로 활용하여 설계 및 컨셉 엔지니어링 활동을 혁신하기 위해
툴킷을 기반으로 현실과 이상 사이의 격차를 해소하기 위한 R&D가 도입되어야 합니다
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사용 사례 #7: 본 프로젝트의 혁신 스타일에 따른 기업 평가
툴킷을 기반으로 문제를 공유하면 기업에 대한 보다 효율적인 평가가 가능합니다
툴킷에 설명된 문제를 해결하기 위한 방법과 도구를 개발하기 위한 R&D는 내부 마케팅(내부 협업 프로세스 및 팀 관리)과 외부 마케팅(외부 협업 프로세스 및 환경)의 부족함을 해결하기 위해 프로젝트에서 수행되는 관계형 설계 접근 방식으로 수행됩니다 2016년과 2018년에 두 가지 작업 도구가 추가로 게시될 예정입니다
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그림 5: 경험-가치 포착 기술 설계를 위한 액션 도구 세트 2014 |